Die Welt als Projektionsfläche: Augmented Reality

Augmented Reality ist einer der größten IT-Trends der kommenden Jahre. (Bildquelle: wired.com)

Augmented Reality ist einer der größten IT-Trends der kommenden Jahre. (Bildquelle: wired.com)

„Eine deutsche Altstadt an einem Mittag im August 2019. Es sind exakt 28 Grad im Schatten, in einem Radius von fünf Minuten Fußmarsch liegen drei Eiscafés. Aber nur eines haben die Kontakte aus dem Sozialen Netzwerk durchgängig mit fünf Sternen bewertet. Zu ihm weisen hellblaue Pfeile den Weg, sie scheinen über dem Pflaster des Platzes zu schweben. Links oben im Blickfeld ist die verbleibende Entfernung in Metern zu sehen, mit jedem Schritt in Richtung Eis wird die Zahl kleiner. Früher hätte man für so etwas sein Handy zücken müssen, heute werden die Informationen auf die Innenseite der Brillengläser projiziert, sodass es wirkt, als gehörten sie zum Straßenbild. Die Vielzahl augenscheinlich frei schwebender W-Symbole zeigt: Zu jedem der historischen Gebäude beiderseits der Straße gibt es einen Wikipedia-Eintrag, teilweise mit überblendbaren historischen Fotos; jener zum frisch errichteten Helmut-Kohl-Denkmal ist gerade vor ein paar Minuten erst geändert worden.“

Die Verschmelzung von Realität mit digitalen Daten

Was Stefan Schmitt mit dieser Szene kürzlich in der Zeit beschrieb, ist eine Zukunftsvision, für die aber bereits heute das technologische Handwerkszeug in Grundzügen existiert und die im Ergebnis nichts anderes bedeutet als die Verschmelzung von Realität mit digitalen Daten. Die Welt wird damit – vermessen von hochauflösenden Linsen – zur Projektionsfläche für Informationen und der Mensch, als Teil dieser mit Daten angereicherten Augmented Reality, selbst zu einem Teil eines gigantischen Datenstroms aus Facebook-Likes, Amazon-Käufen und Google-Suchanfragen und damit zur Projektionsfläche – zum Beispiel für Werbung.

Der Werbeterror toskanischer Terrakottatöpfe als Fratze von Augmented Reality

Ausgehend von dieser Situationsbeschreibung wäre es ein Leichtes, in ein allgemein kultur- und IT-pessimistisches Lamento, à la „früher, in den seligen prädigitalen Zeiten, war alles besser“, zu verfallen. Und in der Tat, aus der Sicht eines Zeitgenossen, der die Werbung nicht macht, sondern für den sie (leider) gemacht wird, kann dieser Satz sogar stimmen. Wer braucht, außer denen die das Zeug verticken, schon eine Sofortkauf-Empfehlung, nur weil einem beim Bummel durch die Fußgängerzone ein besonders hübsch-hässliches Exemplar eines Terrakottablumentopfs, jenes beinah omnipräsenten ästhetischen Offenbarungseides toskanischer Töpferkunst, ins Blickfeld geraten ist? Und dies womöglich nur deshalb weil man – die Faszination des Grauens lässt grüßen – einfach nicht wegschauen konnte…

Gewaltiges Entwicklungspotential

Nun, sieht man von toskanischen Terrakottatopf (zurecht und hoffentlich) einmal ab, gewinnt der Blick auf die datenbrillen- und appgestützte Realitätswahrnehmung erheblich an Weite. Denn in der Tat sind die technischen Entwicklungsmöglichkeiten von Augmented Reality, von denen wir bislang wahrscheinlich erst die sprichwörtliche Spitze des Eisbergs wahrnehmen, faszinierend: Navigationssysteme, die ihre Hinweise direkt in den Straßenverkehr hineinprojezieren (inkl. Gefahrenhinweise und Informationen zur Verkehrssituation – Head-up-Displays, wie sie heute schon zuhauf in Oberklasse-Limousinen zu finden sind, verhalten sich dazu wie das Daumenkino zum HD-Film); Diagnoseapps für mobile Endgeräte, die – im Pannenfall auf die geöffnete Motorhaube fokussiert – Defekte zuverlässig identifizieren, Reparaturhinweise geben und gleichzeitig Kontakte zu allen verfügbaren Pannendiensten in der Nähe (inkl. Terminierung des nächstmöglichen Car-Checkups) herstellen. Alleine diese beiden Beispiele aus dem Automobilbereich zeigen, welch Segen in einer engeren Verknüpfung von Realität und Datenwelt liegen kann.

Die Kehrseite der Medaille

Aber der Autor dieser Zeilen wäre nicht der, der er ist, gösse er zum Schluss nicht auch ein wenig Wasser in den doch allzu wohlschmeckenden Wein der Augmented Reality. Diese Lust überkommt ihn nämlich bei der Lektüre von Stefan Schmitts Zeilen in der Zeit: „Computer [werden] unsere Umgebung genauer als je zuvor erfassen und zugleich versuchen, jede unserer Bewegungen zu deuten. Kurzum, die Welt wird maschinenlesbar.“ Das heißt Computer werden lernfähig, können aus Verhaltensmustern Gesetzmäßigkeiten ableiten, machen das, was man im Volksmund gemeinhin als „Erfahrungen“ bezeichnet, werden gleichsam erziehbar. Mir drängt sich da unweigerlich der Gedanke an HAL auf, jenem Computer, der schon dem bedauernswerten Astronauten Dave aus Stanley Kubricks „2001: Odyssee im Weltraum“ zum Verhängnis geworden ist. Soweit wird es wahrscheinlich nie kommen. Und dennoch ertappe ich mich, darüber nachsinnend, dabei, wie ich mir dann doch die digitale Welt wieder etwas analoger wünsche. Shame on me!

Augmented Reality anno 1968: HAL aus “2001: Odyssee im Weltraum”